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Cubetto, Ozobot e il coding nelle scuole

Immaginiamo per un secondo questo scenario futuro: adulti e giovani adulti che sanno usare la tecnologia, che non subiscono le carrellate di novità tecnologiche con gli occhi stupiti come se fossero di fronte a chissà quale stregoneria; anzi, sanno esattamente come usarle, come funzionano e quali sono i loro i loro limiti.


Va bene, dopo questo sogno ad occhi aperti, torniamo alla realtà. I bambini di oggi, come sono messi? Possiamo ancora salvarli dall’ essere soggetti passivi della continua innovazione tecnologica?

Beh, vi stupiremo con fantastici effetti speciali: noi lo facciamo già!

Il progetto di coding è un percorso sulla programmazione pensato per le classi 3°-4°-5° delle scuole elementari; nelle classi terze e quarte viene usato il robot Cubetto, mentre nelle quinte Ozobot ne è il protagonista.

Questa proposta nasce dal bisogno delle scuole di inserire una parte di programmazione all’interno delle materie scolastiche e dei laboratori legati al web affinché il bambino diventi un soggetto attivo nell’utilizzo della tecnologia senza “subirla” come utente passivo.
Ciò può avvenire tramite l’apprendimento positivo, ovvero la comprensione del funzionamento di un processo per sviluppare la capacità di suddivisione il problema in parti più semplici in modo tale da analizzarli (capacità analitica) e agevolarne la risoluzione (problem solving).

Oltre a creare degli utenti attivi della tecnologia, il progetto di coding aiuta i bambini a sviluppare una coordinazione spaziale (il robot viene fatto muovere all’interno di una “scacchiera”, o piano cartesiano; migliora l’apprendimento tramite prova/errore (perché accade una determinata cosa se faccio questo? Come faccio a fargli fare quello che voglio io?): i bambini, provando e sbagliando, trovano da soli la soluzione al problema, senza che sia l’adulto a correggerli.


Il percorso di coding è pensato in maniera graduale e si sviluppa su 4 incontri:
il 1° incontro non prevede ancora l’uso del robot, ma è un momento di sperimentazione di come ci si muove nello spazio all’ interno di una scacchiera (o piano cartesiano) tramite l’attività corporea;

Nel corso del 2° viene introdotto il robot e viene “provato” nelle sue funzioni base.
Nel penultimo incontro, Cubetto o Ozobot vengono sperimentati nelle loro funzioni più complesse, per poi proseguire nel 4° e ultimo incontro in cui i piccoli robot vengono fatti muovere nella trama di una storia inventata dai bambini: viene quindi sperimentata la capacità creativa e di ordine prima-dopo.

E’ rassicurante scoprire che non è un incantesimo voodoo che anima il cellulare, il computer, il tablet e internet

Si tratta quindi di un progetto con diverse e molteplici funzioni:
Come già detto, i bambini diventano soggetti attivi della tecnologia; l’intenzionalità educativa è volta ad avere futuri utenti consapevoli e attenti; sono protagonisti del processo di apprendimento dato che, programmando il robot, capiscono come si usa;
si confrontano con gli errori in cui possono incappare e quindi viene incrementata la loro capacità di problem solving analizzando un problema nelle sue sfaccettature; si rapportano con lo spazio/tempo;
viene migliorato il lavoro di gruppo (in questo caso, il gruppo classe); possono applicare le competenze acquisite in questo percorso nelle materie scolastiche (inventare un testo, comprendere lo spazio…) ma la cosa più importante è… che si divertono!

Spesso la programmazione viene vista come un’entità mostruosa che dà vita a tutti gli oggetti tecnologici che popolano la nostra quotidianità; è rassicurante scoprire che non è un incantesimo voodoo che anima il cellulare, il computer, il tablet e internet, ma che sono una serie di righe di codice che trasformano il mostro orrendo in un cane sanbernardo giocoso, ma comunque impegnativo da gestire.

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